1961
NEWELL, A. e SIMON, H. A., em artigo para revista Science, propõem um programa para resolver problemas, executável tanto em computadores como na mente humana, idéia que teve impacto significativo em toda ciência da cognição. Este pode ser considerado o início da relação do computador com a aprendizagem, pois faz uma analogia entre a mente humana e um processador eletrônico.

1998
Um dos maiores precursores da informática na educação, Papert, S. responde a algumas questões sobre o papel do jogo digital na educação, enfatizando seu caráter desafiador e interativo. Além disso, a própria construção de um jogo didático contribui para o desenvolvimento de habilidades com a matemática.

1999
Em discurso proferido na Casa Branca, EUA, Papert, S. diz que o computador deverá ser o lápis do futuro e, sendo assim, recomenda um para cada aluno, com o maior tempo possível de acesso ao computador e à internet.

No Brasil, Valente, J. A. argumenta que o principal papel desta nova tecnologia é o de servir de ferramenta que facilite o desenvolvimento do raciocínio lógico-dedutivo, auxiliando o aluno na resolução de problemas. Ressalta, porém, um obstáculo a ser superado: a dificuldade de adaptação por parte da escola, professores e pais.

2003
A equipe do RIVED - SEED - MEC conclui a produção de 120 objetos de Biologia, Química, Física e Matemática para o Ensino Médio.

2004
Em 2004 é criado um projeto intitulado Fábrica Virtual, que passa a ser responsável pelo processo de produção de objetos de aprendizagem, por meio de uma parceria do Ministério da Educação com as universidades. Há, então, uma expansão da produção de conteúdos abrangendo outras áreas de conhecimento, o ensino fundamental, o ensino profissionalizante e para atendimento às necessidades especiais.

Bibliografia

CAMPOS. F. A.. Utilização de um Objeto de Aprendizagem sobre Aquecimento Global como Recurso Didático em Uma Escola de Ensino Médio na disciplina de Física. Dissertação de Mestrado. Programa de Pós Graduação em Ensino de Ciências Universidade de Brasília (2010).

NEWELL, A. e SIMON, H. A. Computer Simulation of Human Thinking. A Theory of problem solving expressed as a computer program permits simulation of thinking processes. Science, News Series, Vol. 134, No 3495, (1961).

PAPERT, S. Does Easy Do It? Children, Games, and Learning. Game Developer magazine,1998. [online] Disponível na Internet via WWW. URL: http://www.papert.org/articles/Doeseasydoit.html. Arquivo capturado em 22 de Junho de 2009.

PAPERT, S.. Diversity in Learning: A Vision for the New Millennium, 1999. [online] Disponível na Internet via WWW. URL: http://www.papert.org/articles/diversity/DiversityinLearningPart1.html. Arquivo capturado em 22 de Junho de 2009.

VALENTE, J. A.. Por Quê o Computador na Educação? In: Valente, J. A. (org.).Computadores e Conhecimento: repensando a educação. Campinas/SP: Gráfica Central da UNICAMP, 1993.

VALENTE, J. A.. Mudanças na Sociedade, Mudanças na Educação: o fazer e o compreender. Ministério da Educação. O Computador na Sociedade do Conhecimento. Coleção Informática na Educação - Programa Nacional de Informática na Educação. Brasília, 1999.