Existem diversas definições para o termo Objeto de Aprendizagem. Algumas são mais gerais e abrangentes e outras mais específicas. A seguir pode-se ver diferentes exemplos de definições.

Objetos de Aprendizagem podem ser definidos como qualquer entidade, digital ou não, que pode ser utilizada, reutilizada ou referenciada através de tecnologia de suporte de aprendizagem. Exemplos de tecnologia de suporte de aprendizagem incluem sistemas de treinamento baseado em computador, ambientes interativos de aprendizagem, sistemas inteligentes de instrução assistida por computador, sistemas de aprendizagem à distância, e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de Objetos de Aprendizagem incluem conteúdo multimídia, conteúdos instrucionais, software instrucional e ferramentas de software, organizações ou eventos referenciados durante a tecnologia de suporte de aprendizagem.

Learning Objects Metadata Workgroup - LOMW - (2002)

Um objeto de aprendizagem é qualquer recurso que possa ser reutilizado para dar suporte ao aprendizado. Sua principal idéia é "quebrar" o conteúdo educacional disciplinar em pequenos trechos que podem ser reutilizados em vários ambientes de aprendizagem. Qualquer material eletrônico que disponibiliza informações para a construção de conhecimento pode ser considerado um objeto de aprendizagem, seja essa informação em forma de uma imagem, uma página HTM, uma animação ou simulação.

Rived (2003)

O site do projeto Rived faz, ainda, uma referência a alguns aspectos como, por exemplo, relacionar conceitos e resolver problemas:

[...] A possibilidade de testar diferentes caminhos, de acompanhar a evolução temporal das relações, causa e efeito, de visualizar conceitos de diferentes pontos de vista, de comprovar hipóteses, fazem das animações e simulações instrumentos poderosos para despertar novas idéias, para relacionar conceitos, para despertar a curiosidade e para resolver problemas.

Rived (2003)

Os objetos de Aprendizagem podem ser caracterizados por alguns aspectos fundamentais, como por exemplo: 1- Conteúdos com fins didáticos, por ser um recurso voltado para aprendizagem. 2- Portabilidade, como sugere o termo "objeto". 3- Reusabilidade, como por exemplo, o reagrupamento, a subdivisão e a utilização em contextos diferentes do que foi planejado inicialmente.

Existem também algumas qualidades desejáveis, como por exemplo: 1- Facilidade de acesso para os professores e estudantes; 2- Utilização em larga escala; 3- Exercício e desenvolvimento de habilidades mentais complexas; 4- Contextulização das atividades propostas, vinculando-as com a realidade; 5- Interatividade.